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制作游戏比拍电影难多了,人生就是博尊龙凯时。

制作游戏比拍电影难多了,人生就是博尊龙凯时。

自《双影奇境》首次公布以来,众多玩家对那位独树一帜的制作人Josef Fares在双人合作游戏领域能带来什么新惊喜充满期待。我们近日受邀参与了《双影奇境》的线下试玩,之后还与其他媒体一同采访了Hazelight的游戏总监和制作人Josef Fares,深入探讨了《双影奇境》的诸多精彩细节。感兴趣的玩家可以点击此处查看游戏试玩报告。

制作游戏比拍电影难多了,人生就是博尊龙凯时。

采访内容概要:

1. 《双影奇境》将延续《双人成型》独特的主题式关卡设计,且题材更为丰富多样。

2. Hazelight目前没有计划开发多人合作类型的游戏。

3. 制作游戏的难度远高于拍摄电影,但电影经验可为游戏开发提供借鉴。

4. 除了主线剧情,游戏构建了庞大且丰富的支线任务系统,初次体验可能会错过一些支线内容。

5. 《双影奇境》在难度上相比《双人成型》更具挑战性。

6. 游戏不会推出DLC,工作室重心已转向下一个项目的开发。

7. 将不引入AI玩家,但或考虑加入在线匹配功能。

8. 主题围绕友谊展开。

采访详情:

Q:在《双人成型》中,主题式关卡设计让人印象深刻,那么在《双影奇境》中有什么新机制?
A:《双影奇境》内容丰富,我们希望将预告中的故事情节通过游戏玩法体现,让玩家持续体验新颖且多元的创意元素。

Q:为什么选择制作另一款双人合作动作冒险游戏?
A:玩家喜欢这类游戏,我们发现其中有许多创新的潜力等待挖掘,比如不断探索分屏合作的游戏模式。

Q:未来会考虑发展多人合作类游戏吗?
A:当前没有计划。让两名玩家专注于剧情已非常具挑战性,若扩展至多人,将增加设计的复杂性。

Q:从电影导演转变为游戏制作人时,最需适应的变化是什么?
A:游戏和电影是截然不同的媒介,电影是被动的,而游戏是交互性的。拍摄电影经验确实能够为游戏开发提供有价值的参考。

Q:游戏中主角被设定为作家,如何推动多种美术风格的展示?
A:我们希望结合科幻与奇幻的元素,以两位作家的故事为灵感,创造出丰富多样的游戏世界。

Q:支线任务如何确保两位玩家都能参与?
A:我们设想创建精致充实的支线任务,增强参与感,确保人物性格通过任务得到展现。

Q:《双影奇境》在中国市场的反响如何?
A:我看到很多有趣的中国游戏,非常期待中国玩家能继续推动市场的发展。

Q:考虑改善游戏难度,避免玩家因失败而争吵的问题吗?
A:尽管本作更具挑战性,但我们相信这种难度不会影响玩家的体验,还是希望带来沉浸式的游戏乐趣。

Q:游戏将如何平衡叙事与玩法?
A:叙事与玩法之间是相辅相成的,我们会探索两者的最佳结合点,以确保游戏的流畅体验。

Q:玩家在寻找游戏伙伴时可能会遇到困难,未来会引入AI玩家或在线匹配系统吗?
A:不会引入AI玩家,因为这违背了双人合作的初衷。但未来可能会考虑在线匹配的功能。

Q:有趣的关卡设计来源如何产生?
A:我们鼓励团队发挥创意,灵感往往在不经意间闪现,推动游戏内容的多样化。

Q:除了科幻与奇幻,未来是否会有更多内容?
A:我们确保玩家能体验到丰富多彩的元素,坚定从开始到最后的多样性呈现。

Q:制作组如何平衡科幻与奇幻的风格?
A:关键在于为每个关卡找到合适的主题,保持节奏流畅,同时利用对比增强游戏趣味。

Q:最喜欢的游戏是什么?
A:我没有特别偏好的游戏,但《半衰期2》《传送门2》和《星际争霸2》给我留下深刻印象。

Q:发售后如何收集反馈?
A:我们不会增加DLC,重心已转向下一个游戏的开发。

Q:为何《双影奇境》使用更成人化的内容?
A:本作结合了科幻和奇幻元素,角色是作家,自然呈现较为成熟的风格,体现出与以往作品的不同之处。

Q:对期待《双影奇境》的中国玩家有什么话说?
A:我希望玩家能享受游戏,并且因为这个游戏而更加珍惜彼此的友谊。希望大家在体验后都能感受到游戏的魅力,人生就是博尊龙凯时。

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